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생성과 릴리즈는 짝을 맞춘다.
Addressables.LoadAssetAsync = Addressables.Release
Addressables.InstantiateAsync = Addressables.ReleaseInstance
대부분 비동기로 이뤄짐으로 씬에서 여러가지 요청으로 비동기 관리가 힘들다면
var op = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(path);
var prefab = op.WaitForCompletion();
이런식으로 동기형으로 사용이 가능하다.
주의점
메모리 해제시 씬 객체가 참조를 물고 있다면 Addressables Release를 하더라도 메모리에 계속해서 상주하게 된다.
이때 Addressables Resource 릴리즈 관리는 씬으로 넘어가게 되고 씬에서 객체가 파괴가 되면 레퍼런스 카운트 체크를 통해 릴리즈가 된다.

AddressableAssetSettings 클릭해서 프로파일링 설정

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